Virtuální realita jako fenomén doby.

09.01.2018
ZAŘÍZENÍ PRO VIRTUÁLNÍ REALITU

 

Virtuální realita si získává čím dál větší oblibu – a stává se konečně čím dál více dostupnější. Její využití zdaleka nespočívá jen v oblasti zábavy. Potenciál představuje i pro vědu nebo vzdělávání. Jaké možnosti mají uživatelé, kteří by si virtuální svět chtěli vychutnat v pohodlí domova?

 

Jak to začalo?

 

S popisem virtuální reality jsme se mohli setkat již v minulém století – v roce sestrojil 1968 na Harvardské univerzitě Ivan Sutherland se svým žákem Bobem Sproullem historicky první „headset“. Zařízení muselo být připevněné ke stropu a zobrazovalo velice primitivní prostředí. Významný zlom ale přišel až v roce 1977 v Massachussetském technologickém institutu (MIT), kde odborníci vytvořili program, simulující procházku ulicemi coloradským Aspenem. V roce 1985 založil Jaron Lanier společnost VPL Research, vyvíjející první systémy „goggles and gloves“. Byl to právě Lanier, kdo zpopularizoval termín „virtuální realita“.

 

Postupně si virtuální realita nacházela své místo především v oblasti vědy a výzkumu – například v NASA – postupně pronikla ale i do herního průmyslu i do běžných odvětví lidského života.

Nechte se pohltit

 

Zatímco rozšířená realita doplňuje digitální prvky do obrazu reálného světa, se kterým tím pádem uživatel ani na chvíli neztrácí alespoň částečný kontakt, virtuální realita vás zcela pohltí a od té „běžné“ reality naprosto odřízne.

 

Pro dokonalou izolaci od všech okolních ruchů a perfektní ponoření do virtuálního prostředí je zapotřebí vysoce kvalitní vybavení, a to jak po stránce audio a vizuálního hardwaru – tedy headsetu – tak i co se týče počítačového vybavení. Ještě donedávna byla virtuální realita – především z důvodů finanční náročnosti – doménou specializovaných heren nebo firem, které ji využívaly pro výzkum a vývoj, čím dál častěji se ale zařízení pro virtuální realitu dostávají i do běžných domácností.

 

Rozšířená, nebo virtuální?

 

Řada lidí si plete virtuální realitu s realitou rozšířenou. Hlavní rozdíl mezi oběma technologiemi spočívá ve způsobu zobrazení digitálních informací. U rozšířené reality (Augmented Reality – AR) již název napovídá, že je obraz reálného světa rozšířen o digitální obsah. Oproti tomu virtuální realita vytváří za použití dvou displejů stoprocentní iluzi, při níž uživatel vnímá virtuální prostředí jako reálné.

 

Příkladem využití rozšířené reality může být populární hra Pokémon GO, AR lze využít ale i při plánování interiérů, u populárně-naučných aplikací, ale i v oblasti vědy a průmyslu.

 

Rozšířenou realitu můžete sledovat nejen na displejích svých chytrých mobilních zařízení, ale i prostřednictvím speciálních brýlí, které nabízejí například společnosti Microsoft (brýle HoloLens), Acer (Acer Mixed Reality Headset) nebo Google (Google Glass)

 

Konzole, počítač, nebo krabička na mobil?

 

Když se řekne „zařízení pro virtuální realitu“, většině lidí se vybaví jména jako Oculus Rift, Gear VR nebo HTC Vive. HTC Vive by se dal s trochou nadsázky označit jako zařízení typu „plug and play“. Hraní her nevyžaduje žádný speciální software – headset stačí zkrátka připojit k počítači, který splňuje příslušné požadavky.

 

Pro dokonalý prostorový zážitek je klíčovým krokem zmapování místnosti za pomoci Lighthouse senzorů, které pomáhají určit přesnou polohu hráče v prostoru. Součástí HTC Vive je i postupně se rozšiřující škála ovladačů a jiných doplňků, které mají za úkol ještě více zdokonalit nejen hráčský zážitek. Dalším gigantem na poli virtuální reality je Oculus Rift. Chlubit se může například OLED panelem o rozlišení 2160 x 1200 bodů, kvalitními vestavěnými reproduktory a pohybovým snímačem.

 

U VR headsetů, připojitelných k počítači, mohou být značným problémem technické požadavky. Základní model Oculus Rift vyžaduje přinejmenším počítač s procesorem Intel Core i5-4590, 8 GB RAM a grafickou kartou NVIDIA GTX 970, obdobné požadavky platí i pro HTC Vive.

 

Obrovským loňským překvapením byl headset PSVR od společnosti Sony pro konzole Playstation 4 a Pro. Přestože se k němu ještě před jeho uvedením stavěla značná část odborné veřejnosti spíše skepticky, zaznamenal systém PSVR nebývalý úspěch a jeho prodeje trhaly rekordy. Z logicky věci vyplývá, že PSVR ocení zejména hráči, a v současné době vychází řada velmi atraktivních titulů pro tuto platformu.

 

Samostatnou kapitolou jsou pak cardboard brýle, u kterých je jediným požadavkem dostatečně výkonný smartphone s gyroskopem a akcelerometrem. Nabídka je opravdu široká a zahrnuje jak velké výrobce – od Googlu přes Samsung až po Xiaomi – tak i prakticky neznámá jména.

 

VR brýle pro mobilní telefony mají široký cenový záběr od stovek až po tisíce korun. Levnější kousky slouží především k pasivnímu sledování videí (síť YouTube nabízí čím dál více 360°videí nejrůznějšího zaměření), pokročilejší modely disponují i jednoduchými ovladači. Rozdíl v ceně jednotlivých modelů je pak znát i na pohodlnosti, výdrži a odolnosti headsetu.

 

Požadavky

 

Zobrazení digitálního obsahu na ploše běžného monitoru je pochopitelně méně náročná, než zobrazení obsahu – a interakce s ním – na displeji VR headsetu. Vzhledem k zakřivení a odlišnému způsobu vnímání virtuální reality je potřeba v tomto případě brát v úvahu i hodnoty, jako je FoV (Field of View) a PPD (Pixel Per Degree). Virtuální realita vyžaduje 50 x více pixelů než FullHD zobrazení a 12 x více pixelů než 4K.

 

Obsah pro virtuální realitu klade vysoké požadavky i na objem dat. Pro ukládání VR obsahu je potřeba 10x – 20x vyšší kapacita, než u standardního HD rozlišení. Streaming 360°videa vyžaduje rychlost minimálně 25Mbit/s, pro rozlišení, srovnatelné s HD TV, je potřeba rychlost zhruba 80 – 100Mbit/s.

 

Využití

 

Virtuální realita má v praxi opravdu velice široké možnosti využití. Použití v herním průmyslu asi není třeba blíže vysvětlovat, herní aspekt virtuální reality lze využít ale i při výcviku příslušníků ozbrojených sil nebo třeba pilotů.

 

Virtuální realita nachází své využití i v oblasti lékařství – například při simulaci operací nebo při výuce anatomie – a dalších vědních disciplín.

 

Zejména v loňském roce nastal boom marketingových kampaní, využívajících virtuální realitu – nejedna společnost přidávala ke svým tiskovým propagačním materiálům jednoduché kartonové brýle pro VR či AR, virtuální realitu v propagaci využil například McDonald’s, několik obchodních domů nebo zpravodajské servery.

 

Virtuální realitu začínají využívat také některé zahraniční realitní kanceláře nebo cestovní agentury, na serveru YouTube lze nalézt řadu 360°videí, které uživatele provedou po atraktivních turistických destinacích.

 

Aplikace

 

Aplikace pro virtuální realitu mají široký záběr zaměření – od her až po výuku. Milovníci umění se za pomoci aplikace Google Arts and Culture mohou podívat do více než 1200 světových muzeí a galerií, pro fandy nejen adrenalinových zážitků je aplikace Within VR, která přináší pohlcující obsah od dokumentů až po fantasy. Společnost Facebook vyvinula vlastní aplikaci Facebook360, která uživatelům umožňuje interakci s 360°obsahem na sociální síti.

 

Milovníci cestování určitě uvítají klasiku Google Earth VR, zajímavé aplikace pro cestování za pomoci virtuální reality najdete také u leteckých nebo hotelových společností, jako je Qantas, British Airways nebo Marriott.

 

Z výukových aplikací nelze nezmínit třeba Discovery VR, díky níž můžete sledovat obsah z kanálu Discovery. Ponoření do světa anatomie nabízí aplikace Anatomyou, zejména žákům základních škol jsou zase určeny VR Lessons by ThingLink, pokrývající tématiku od umění, přes jazyky až po vědu.

 

Fandíte sportu a chcete si svá oblíbená utkání užít skutečně naplno? Pak je pro vás jako dělaná platforma Livelike, která přináší až do vašeho obýváku obsah kanálů Fox Sports, VR Live Pass eSport a dalších.

Virtuální realitu lze využít i v práci – a nemusíte nutně pracovat v NASA. Designéři mohou pracovat například s VR rozhraním programu InVision, Singularity, Google Tilt Brush nebo Oculus Medium.

 

Budoucnost virtuální reality

 

Virtuální realita ještě před pár lety představovala pro laickou veřejnost spíše koncept z kategorie sci-fi. V současné chvíli se ale pomalu stává samozřejmostí nejen hraní her ve virtuální realitě, ale také její využití ve výzkumu, vývoji nebo v průmyslu.

V loňském roce se největší světoví výrobci sjednotili pod alianci s názvem Global Virtual Reality Association (GVRA), jejímž úkolem je mimo jiné šíření virtuální reality, sjednocení průmyslových standardů a společný vývoj.

https://venturebeat.com/2017/11/09/tinybuilds-odyssey-from-indie-develop...

 

Štítky článku: